Reseña del cómic “Strange Adventures”, de Tom King, Mitch Gerads y Evan “Doc” Shaner
Durante la primera y segunda guerra mundial algunos soldados americanos fueron presentados ante la opinión pública como héroes de guerra, se les embarcó en una gira que los llevaría a lo largo y ancho de Estados Unidos y convirtieron su presencia en una suerte de espectáculo circense. Esta práctica era una campaña de marketing para vender una guerra, para financiarla mediante bonos de guerra, un instrumento financiero que, para ser vendido, necesitaba una buena y colorida narrativa además de alguien tangible que hubiera realizado grandes gestas. Strange Adventures, publicado por ECC, abre el telón con una viñeta en la que Adam Strange se presenta, saluda, y nos hace conocedores del libro que lo muestra como el héroe de guerra del planeta Rann. Al igual que los soldados que sirvieron como instrumento para vender bonos de guerra, Adam tiene su propia narrativa, tornasolada al principio, repleta de claroscuros a medida que avanza la trama. Una urdimbre compleja, que profundiza en la personalidad de Adam y de su esposa Alanna y que poco a poco se muestra como una extensa red de mentiras, medias verdades y manipulaciones de la realidad para ofrecernos una soberbia space opera donde el drama familiar y el thriller a lo Homeland se estrechan la mano con fuerza. Pero quizá, antes de entrar en más detalles, sea necesario aclarar un poquito quién es Adam Strange.
Como ya hiciera en Mr. Milagro, en Strange Adventures Tom King vuelve a la carga sacando del olvido a un segundón del universo DC para ponerlo bajo el foco y convertirlo en toda una celebridad del noveno arte. Adam Strange fue creado a finales de los años 50 por Julius Schwartz y Murphy Anderson basándose en el personaje John Carter de Marte del escritor Edgar Rice Burroughs. Adam Strange comienza siendo un arqueólogo normal y corriente que es alcanzado por un rayo especial que lo transporta a otro mundo. Ese otro lugar se llama Rann. Allí conocerá a Sardath, el hombre que inventó el Rayo Zeta, en un principio una forma de comunicación pero, alterado por la radiación espacial, acabó convertido en una forma de viajar de la Tierra a Rann. El inconveniente del Rayo Zeta era que una vez que el efecto desaparecía Adam, irremediablemente, volvía a la Tierra, debiendo esperar a que otro rayo lo alcanzara. Un contratiempo que en las aventuras clásicas lo pondría en no pocos apuros, como desaparecer en medio de una batalla o cuando estaba a punto de confesar su amor por Alanna, hija de Sardath y princesa de Rann. Compartiendo título con otros personajes, desapareciendo y siendo cancelado, apareciendo como secundario y siendo mencionado por algún personaje de La Liga de la Justicia, así se desarrollarían las aventuras de Adam Strange en el mundo del cómic, hasta que en los 90 obtendría título propio con una miniserie que tampoco lo convertiría en un personaje a tener en cuenta. Con Strange Adventures de Tom King, Mitch Gerads y Evan “Doc” Shaner, Adam entra por la puerta grande, y de qué manera.
En Strange Adventures el suceso que pone en marcha toda la acción es la muerte de un hombre cualquiera que una horas antes, en la sesión de firmas, echa en cara a Adam los crímenes de guerra que cometió en Rann. Las pruebas apuntan a él. ¿Pretendía Adam acallar una voz crítica que sabía demasiado o alguien intenta manipular la opinión pública? Ante tanta sospecha es el propio Adam el que pide ser investigado. Batman es el primero en mente, pero por un conflicto de interés será Mr. Terrific el que lleve a cabo una investigación interna y exhaustiva hacia la persona de Adam y las acciones ilegales que pudo llevar a cabo en Rann. Elegir a Mr. Terrific en vez de a Batman es la primera, de muchas y buenas decisiones, que Tom King toma en este guion. Batman se hubiera convertido en un personaje demasiado relevante, pudiendo eclipsar a los verdaderos protagonistas y lo que de verdad quiere contar. En cambio Mr. Terrific se muestra como un personaje que está a la altura de los demás personajes, que resulta interesante por su forma de actuar y pensar y que, a la postre, se muestra como una elección más que idónea.
En cualquier narración el ritmo es esencial, en un thriller es de vital importancia. El primer número de Strange Adventures es un ejemplo de cómo atrapar a los lectores. Un torbellino de información bien dosificada, de pasado y presente confluyendo para sentar unas bases, y en menos de treinta páginas ya tienes a los lectores en el bolsillo. El encargado de mostrarnos el presente es Mitch Gerads y su dibujo fotorrealista. Un estilo solemne, que ya utilizó en Mr. Milagro y en El sheriff de Babilonia, para hacernos dudar tanto de Adam como de Alanna: el primero expuesto ante todos como un tipo afable, un gran héroe, un pobre hombre con estrés post traumático en la intimidad, mientras Alanna parece ser una femme fatale manipuladora que hará todo lo posible para proteger a su marido y la reputación de ambos. Pero a todo esto hay que añadirle una última pieza, un drama familiar que en el presente pone a la defensiva a los dos protagonistas y que el pasado muestra no solo como lucharon por Rann sino también por su familia y el bagaje de gran envergadura y peso que eso les supuso. Evan “Doc” Shaner, con un dibujo más clásico, espectacular y algo más amable, aunque no naíf, lleva a cabo la tarea de transportarnos al pasado, de descubrir que pasó realmente en esa guerra, de cómo con sangre, sudor y lágrimas se formaron alianzas entre las diferentes razas y de qué forma todos esos sucesos fueron forjando el amor devoto que Adam y Alanna sienten mutuamente.
A medida que en Strange Adventures avanza la trama, a medida que los personajes evolucionan y muestran el claroscuro de sus acciones, el reflejo de cada uno difiere de lo que inicialmente creíamos. Entonces Tom King tensa la cuerda y empieza a lanzar preguntas que abruman al lector al descubrirse reflexionando sobre lo moralmente correcto. ¿Es esto aceptable cuando estás protegiendo a tu familia? ¿Qué opinas de estas acciones si llevándolas a cabo salvas a los tuyos? ¿Cómo escoger el perdón cuando la venganza parece atenuar más y mejor el dolor? Un dolor que sobrecoge al lector y que los dibujantes son capaces de representar con una mirada vacía, con una barba que crece de forma desmesurada por el paso del tiempo, con esas ojeras por las noches de insomnio, al igual que con escenas aciagas, como en esa en la que Adam Strange desaparece en medio de la batalla por carencia de Rayo Zeta para volver tiempo después y aparecer en un campo sembrado de cadáveres. Y a pesar de todo Strange Adventures va sobre el amor. El amor en tiempos de guerra. Es una bella y cruda historia de amor, de la lealtad que ese sentimiento es capaz de infundir en las personas, y de cómo las guerras, y todo el insoportable dolor que acarrean, erosionan el carácter de una persona hasta convertirla en una sombra de lo que fue.